16 de novembro de 2008

[Conhecendo o Xadrez] História do Xadrez

A história do xadrez é contada por vários historiadores. Sendo que a versão mais aceita é a de que o jogo de xadrez seria a evolução de um jogo da Índia -- A chaturanga ou shatranj. A chaturanga seria disputada por quatro jogadores que moveriam as peças de acordo com o jogar de um dado. O jogo ainda teria quatro tipo de peças, essa que representariam o sistema de castas indiano. As peças que participavam desse jogo eram: O Raja (Rei), Ratha (Torre), Gaja (bispo), Ashva (Cavalo) e os Bhatas (peões).

Após isso o chaturanga teria sido introduzida na Europa pelas viagens mercantis. Com isso introduziu o jogo na europa. Nota-se que nessa época o jogo ainda era bastante diferente do xadrez conhecido atualmente. Após isso, modificaram-no para que fosse jogado por duas pessoas. Dobrando as peças de menor valor e deixando somente uma peça única, o Rei, pois era a pessoa de maior poder e prestígio na época.
Após isso ainda houveram algumas modificações como a introdução do roque e da peça dama a qual podia se mover em qualquer direção quantas casas o jogador desejasse. Nessa época o xadrez também ficou conhecido como jogo da rainha louca. Logo após isso começamos a estudar o xadrez anotar, quantificar e experienciar as jogadas que esse jogo nos propicia.

A continuação da história do xadrez pode ser verificada na postagem: http://batalhadosreis.blogspot.com/2008/11/teoria-das-aberturas-escolas-de.html

13 de novembro de 2008

[Outros Jogos] Shogi

Shogi

Shogi é uma espécie de primo do xadrez, muito popular no Japão, que foi criado a partir do mesmo jogo que originou o xadrez. Até por isso, o shogi é um jogo com muitas peças semelhantes e poucas peças novas. Em campeonatos, o tabuleiro de shogi pode variar de acordo com o nível dos jogadores, sendo o menor com 4X3 (12 casas) e o maior é de 13x13 (169 casas) usado em partidas de mestres. O tabuleiro intermediário ou mais difundido fora de campeonatos é o de 9x9 (81 casas).

Possui em analogia ao xadrez as seguintes peças.

Rei
Preto: recebe o nome de gyokushō
Branco: recebe o nome de ōshō
Se move uma casa em qualquer direção.

Torre
Recebe o nome de hisha, e se move da mesma maneira da torre do xadrez. Quando chega a uma das casas de promoção torna-se torre promovida (ryūō) também chamado de dragão rei, ganhando o movimento de uma casa em qualquer diagonal.

Bispo
Recebe o nome de kakugyō, se move da mesma forma do bispo do xadrez. Quando chega a uma casa de promoção torna-se bispo promovido (yūme o ryūma) também chamado de dragão cavalo, ganhando movimento em uma casa vertical ou horizontal.

General de ouro
Recebe o nome de kinshō, move-se uma casa frente, diagonais para frente, horizontalmente ou para trás, não move em diagonais para trás. Não pode-se promover essa peça.

General de prata
Recebe o nome de ginshō, move-se para frente, para as diagonais a frente ou diagonais para trás. Não possui os movimentos laterais nem o movimento para trás. Pode-se promover a General de Prata promovido (narigin), peça que possui os mesmos movimentos do general de ouro.

Cavalo (Cavaleiro)
Recebe o nome de keima, move-se somente para duas casas, conta-se três casas a frente(contando a casa onde o cavalo está) e uma na horizontal. Seria o movimento de L conhecido do cavalo do xadrez. É a única peça que pode pular as outras peças, basta para isso que a casa destino esteja vazia. Não move-se para trás, nem casas laterais. Pode ser promovido a cavalo promovido (narikei), com os movimentos iguais aos do General de Ouro.

Lanceiro
Recebe o nome de kyōsha, move-se quantas casas quiser para frente. Não pode recuar. Pode ser promovido a Lanceiro promovido (narikyō), com os movimentos iguais aos do General de Ouro.

Peão
Recebe o nome de fuhyō, move-se somente uma casa para frente. Não pode recuar. Pode ser promovido a peão promovido (tokin), com os movimentos iguais aos do General de Ouro.

A zona de promoção das peças são as três últimas linhas do território inimigo.

Quando uma peça chega às últimas três linhas ela pode ou não ser promovida. A decisão fica a critério do jogador. Ele tem a oportunidade de escolher se promove ou não suas peças, toda vez que movimentá-las por estas casas. Se o lanceiro, o cavalo ou o peão chegarem à última linha, a promoção torna-se obrigatória.

Todas as peças quando são promovidas tornam-se general de ouro, com exceção do bispo, torre e do própio general de ouro. O bispo, além de seu movimento normal, ganha o direito de andar uma casa na vertical ou horizontal. A torre, além de seu movimento normal ganha o direito de andar uma casa na diagonal. O General de ouro não pode ser promovido.


A captura

A captura é feita do mesmo modo do movimento da peça.

Quando se captura uma peça, ela passa a fazer parte de seu exército, mas sem a promoção. Pode-se colocá-la em qualquer lugar do tabuleiro. E ela tem de ser capaz de fazer pelo menos um movimento. O peão não pode entrar dando xeque mate, nem em uma coluna onde já exista um peão não promovido do mesmo exército.

Se um rei entrar sem querer na linha de ataque de uma peça, ele pode ser capturado e o jogo acaba.

Posição Inicial

Os peões se colocam na terceira linha (são nove no total); o bispo na segunda linha e segunda coluna; a torre na segunda linha e oitava coluna; os lanceiros na primeira linha, um na primeira coluna e outro na nona coluna; os cavaleiros na primeira linha, um na segunda coluna e outro na oitava coluna; os generais de prata na primeira linha, uma da terceira coluna e outro na sétima; os generais de ouro na primeira linha, um na quarta coluna outro na sexta; e o rei na primeira linha e quinta coluna.

O site www.kurnik.org oferece aos visitantes a possibilidade de jogas shogi de forma on-line.

[Teoria dos Finais] Oposição

Oposição é uma técnica importantíssima utilizada em finais de Rei e alguma peça contra rei. Consiste em aproximar o rei de modo que o rei oposto tenha o menor número de casas possíveis. Dizemos assim que um rei está em oposição quando está a uma casa do outro e esse "segue" o rei adversário.
Na figura que temos ao lado, se o movimento é do rei preto ele nunca irá conseguir ir para "frente" podendo somente se mexer para os lados e para trás. Cabe ao rei branco continuar perturbando o rei preto para trava-lo.
O vídeo abaixo exemplifica bem como deve se proceder para utilizar a oposição.
http://br.youtube.com/watch?v=CrQKjwyuWHs

10 de novembro de 2008

[Teoria dos Finais] Teoria do Quadrado


Teoria do Quadrado


Teoria do Quadrado é uma teoria que foi criada para facilitar a identificação de se um peão pode se promover antes de o rei alcançá-lo. Para isso, contamos quantas casas faltam para a promoção do peão após isso desenha-se um quadrado imaginário com o peão na lateral. Se o rei estiver dentro do quadrado, ele conseguirá alcançar o peão. Mas se o rei estiver fora não conseguirá, deixando com que o peão seja promovido.

O vídeo criado pelo canal cucamongabr ilustra bem como desenhar esses quadrados.

6 de novembro de 2008

[Variações do Xadrez] Xadrez de Capablanca

Xadrez de Capablanca
Foi uma variação de xadrez criada pelo cubano José Raul Capablanca, onde ele se propos a mudar o xadrez para um jogo mais rápido que o xadrez tradicional. Para isso, Capablanca introduziu duas novas peças: O chanceler e o Arcebispo. O primeiro combina movimentos do cavalo e da torre e o segundo combina cavalo e bispo. Tendo três peças com amplos movimentos o jogo ficou bem mais dinâmico, reduzindo as partidas para 20 minutos. O xadrez de Capablanca adquiriu alguns adeptos pelo mundo mas não a ponto de ultrapassar os adeptos do tradicional. Assim, o tabuleiro passou a ter 10 colunas e continuou com 8 linhas, adicionando também mais dois peões.

[Outros Jogos] Série War

War é um jogo de estratégia, no estilo de jogo de turnos, onde cada jogador inicia o jogo com um exército e recebe territórios e objetivos dentro do jogo. Os exércitos entram em confronto jogando dados, onde que, o ataque joga um dado e a defesa joga um dado, quando o número da defesa for maior ou igual ao do ataque, abate-se um exército (peça) do ataque. Se o número do dado do ataque for maior, a defesa perde um exército.
Pode-se iniciar o jogo com de 2 a 6 jogadores. Cada partida dura de 1 a até 3 dependendo de quanto jogadores estão jogando.

A série é composta por:

War
Vários territórios e regras que só permite atacar territórios que são adjacentes pelos controlados pelos seus exércitos.

War II
Alguns territórios a mais do que a primeira versão e com possibilidade de se atacar territórios que não estão próximos ao dos seus exércitos com aviões. Existe também espiões que permitem descobrir a carta dos adversários.

War Império Romano
Baseado nos territórios da época do império romano, ou seja, o mapa focaliza na maioria a Europa e o norte da África.

[Outros Jogos] Jogo de Damas

Jogo de Damas



É um jogo popular em muitos países e tem sua origem na África onde tribos possuiam um jogo onde se riscava o chão com várias diagonais e as peças tinham de percorrer por esses caminhos para chegarem a ser peças mais poderosas(damas).

O jogo de damas possui três regras distintas: Damas Internacional, Damas Portuguesas e Damas Inglesas.

Damas Internacional é o sistema utilizado pelo Brasil, onde o que o tabuleiro sempre tem casa direita do jogador é branca e a da esquerda é preta. Existem campeonatos de tabuleiros com 64 casas e de 100 casas. Nessa regra a captura é obrigatória, a tomada pode ser feita para frente e para trás, quando tem-se dois modos de tomar deve-se tomar peças onde render mais(lei da maioria), a peça dama pode pular várias casas antes de tomar uma peça.

Damas Portuguesas é o sistema utilizado em Portugual, onde que o tabuleiro fica invertido das regras internacionais, ou seja, a casa da direita do jogador é a casa de cor preta e a da esquerda é a casa de cor branca. Também pedras não podem capturar para trás, Dama anda somente uma casa (diferença para pedra é que anda para trás) e quando, em uma captura em cadeia, passar pela casa de promoção tornará dama.

Damas Inglesas é um sistema utilizado pelos ingleses e suas ex-colônias. Regra semelhante a internacional, diferindo somente no fato de não se ter obrigação de seguir a lei da maioria.

[Teoria dos Finais] Teoria dos Finais -- Introdução

Introdução ao estudo dos Finais de Jogo
O estudo dos finais de jogo, visa colocar o jogador com condições de dar o xeque mate com poucas peças ou promover um peão facilitando a vitória na partida. A partir disso, temos uma imensa quantidade de finais esmiuçados pelos mais famosos estudiosos. São os mais comum e por isso os mais estudados, finais de Rei e peão X Rei; Rei e torre X rei; Rei, torre e peão X Rei. Com algumas variações podemos simplificar as técnicas estudando esses finais.
São importantes algumas técnicas que serão abordadas em outras postagens, sendo algumas delas: A regra do Quadrado, a torre que passa para dominar os peões por trás das linhas inimigas e peças que travam as jogadas do rei oposto.

[Teoria das Aberturas]Abertura Ruy Lopez

Foi criada pelo padre espanhol Ruy Lopez de Segura, também sendo conhecida como abertura espanhola. Se caracteriza pela saída do Cavalo do Rei e do Bispo do Rei. Tem como linha principal as jogadas:

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5.

Possui três variantes principais:


Variante das trocas


Na primeira variante o jogador das pretas avança o peão em a6, fazendo com que o bispo tem que deixar a casa em que está. Assim o jogador de brancas captura o Cavalo com o bispo criando um peão dobrado na coluna do bispo da dama. O jogador de pretas captura o bispo com o peão da dama liberando o jogo da dama.

  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Bxc6 dxc
Variante aberta
Na Segunda variante as pretas aproveitam a falta de iniciativa das brancas (na troca de bispo por cavalo da variante das trocas) para ganhar vantagem na luta aberta pelo domínio do centro do tabuleiro.
  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Cf6 5.O-O Cxe4 6.d4 b5 7.Bb3 d5 8.dxe Be6.

Contra-ataque Marshall

Também conhecido como gambito Marshall, há também uma falta de iniciativa das branca aproveitada pelas pretas. Com isso, o jogo das pretas desenvolve melhor enquanto as brancas se preocupam em salvar o bispo de casa branca.

  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Cf6 5. O-O Be7 6.Te1 b5 7. Bb3 O-O 8.c3 d5!? 9.exd
    Geralmente nesse ponto as pretas jogariam 9... Cxd5 ou 9... e4.



4 de novembro de 2008

Valor Absoluto e Valor Relativo das Peças

Valor Absoluto

Valor absoluto é um valor dado a cada peça de acordo com seu movimento. Quanto mais a peça pode se movimentar maior será a pontuação atribuida a ela. Esse valor varia de acordo com autor selecionado mais a variação é pequena, mantendo a idéia geral da hierarquia das peças.
Esse valor é para alguns autores:
Peão = 1 ponto
Cavalo = 3 pontos
Bispo = 3 pontos
Torre = 5 pontos
Dama = 10 pontos
Tomou-se na elaboração dessa tabela o peão como referência unitária por ser a peça de menor movimento.
Esse valor foi delegado as peças para que pudessemos matematicamente saber se uma troca de peças seria vantajosa ou não. Por exemplo: Se eu sacrifico meu cavalo na torre do jogador adversário, consigo uma vantagem de dois pontos ( 5 da torre - 3 do cavalo = 2 pontos de vantagem).
Esse valor também pode ser útil para comparar dois jogadores e saber que está com vantagem material na partida.

Valor Relativo

Valor Relativo não é expresso em números como o valor absoluto, mas sim comparando determinada peça em relação a sua posição no tabuleiro. Assim dizemos que um peão no centro do tabuleiro vale mais que um peão da coluna da torre na segunda linha. Mas o mesmo peão vale mais que um peão no centro quando ele estiver na 7ª linha e protegido por alguma peça.
Esse conceito é importante quando temos que priorizar algumas jogadas, atrapalhando o jogo do adversário.

2 de novembro de 2008

[Teoria das Aberturas] Escolas de Pensamento do Xadrez

Existem várias formas de pensar o xadrez, ou seja, durante a história do xadrez, existiram vários pensadores que a cada tempo priorizam algumas idéias inovadoras em relação a outras. Podemos elencar algumas delas a seguir:

Escola Arcaica – Caracterizada pela pobreza de idéias, o xadrez passa a ser sistematizado, é a época de Ruy López, criador da abertura espanhola (séc. XV). Principal observação desse estilo, é que protege-se rapidamente o rei no roque.

Escola Clássica - (também conhecida como Escola Ortodoxa ou Moderna) é uma escola de pensamento enxadrístico que acredita ser mais importante vantagens "estáticas", tais como: controle do centro por peões, não permitir o surgimento de fraquezas na estrutura de peões, a obtenção de postos avançados para os cavalos, impedir a criação do "bispo mau", em detrimento do "bispo bom", em posições fechadas de peões, dentre outros. Valorização dos peões e têm por base a cilada. O Francês Philidor (1747) é o seu pioneiro.

Escola Romântica - É uma escola de pensamento enxadrístico que preconiza o uso constante de ataques, combinações e sacrifícios, com uma clara preocupação estética (beleza) em relação ao estilo de jogo dos enxadristas. Inicia em 1820, com Evans e Adolf Anderssen seu maior expoente.

Escola do Desenvolvimento – Com o americano Paul Morphy (1857), dá um passo maior para seu aperfeiçoamento. O rápido e eficaz desenvolvimento de forças no jogo com colunas e diagonais abertas deve se impor. É a luta do Tempo e Espaço contra Material, sem dúvida a potência interna brinda cada posição.

Escola Moderna Posicional – Steinitz introduz o jogo de trincheiras. Ele foi capaz de reunir as teorias de Xadrez que deram base a escola moderna. O Rei deixa de ser o primeiro objetivo para converte-se no último.

Escola Moderna Científica – Tarrasch, Discípulo e continuador das teorias Steinitz. Estabelece no jogo de posição uma característica científica. Acumulação de pequenas vantagens, para conseguir uma lenta porém segura vitória.

Escola Moderna Psicológica – Paralelamente a Tarrasch, outro propulsor da Escola Posicionista Emanuel Lasker, implantou um jogo do tipo psicológico baseado no estudo do adversário para realizar dentro do jogo de posição, não a jogada melhor, senão aquela jogada ocasional que mais possa incomodar o oponente, com o que conseguiu magníficas vitórias.

Escola da Combatividade – Foi Pillsbury (1895) quem impôs o ataque em qualquer posição e a qualquer preço. Depois lhe seguiram Marshall, Spielman, etc. As Partidas desta escola são de violência extrema e a possibilidade de vitória estão sempre “no telhado”.

Escola Defensiva – O Grande Mestre húngaro Maroczy (1902) implantou a defesa como arma de combate. Quando a defesa é verdadeiramente eficaz. Não existe ataque que possa rompê-la. Com esta máxima conseguiu muitos triunfos e muitos empates. Entretanto, não teve muitos adeptos, pelo que se pode afirmar que a arte defensiva foi única em Maroczy.

Escola da Simplificação – O Grande Mestre Cubano Capablanca (1911). Foi único neste jogo simples, porém genial. Sua política consistia em provocar trocas de peões ou peças vantajosas, dentro de um jogo diáfano e lógico.

Escola Neo-Romântica – A Combinação e o ataque conjugados com o jogo de posição deu lugar a esta nova escola cujo cume foi marcado pelo Grande Mestre Russo Alexandre Alekhine. Por regra geral, a combinação não tem por finalidade a produção do mate, senão o ganho material ou a vantagem posicional, e os ataques de dirigem contra pontos débeis do adversário.

Escola Hipermoderna – As teorias de Breyer (1920) seguidas por Réti e Ninzowitch, puseram sobre o tabuleiro um jogo de Bloqueio caracterizado pelo domínio do Centro sem ocupação, ação indireta, jogo cerrado com manobras internas, bispos atuando desde os flancos (Bispo na casa g2 por exemplo) e cadeias de peões sobre tensão.

Escola Positivista– Em 1930, Kashdan surpreende com seu jogo sólido e eficaz em que não se arrisca nunca nada. A Escola Posicional chega ao cume em sua inexpugnabilidade, mas criando jogo, destruindo o do adversário.

Escola Eclética – Com a presença dos mestres da antiga União Soviética, capitaneados por Botvinnik nos torneios europeus, depois da segunda guerra mundial. Aprecia-se nas partidas uma nova concepção de jogo, que recompila os melhores ensinamentos de todas as escolas. No Ecletismo, que no Xadrez se explica da mesma forma que nas demais matérias . Todas as idéias práticas das diferentes épocas e de distintos estilos se unem em conjunto heterogêneo , porém harmônico, para abri novos horizontes a Teoria e prol do Jogo.
Fonte: “Vademecum de Ajedrez” de Júlio Ganzo –Editora Ricardo Aguilera

[Teoria das Aberturas]O início do jogo

O início do jogo

O início do jogo é um momento muito importante para o jogador. Teoria das Aberturas é como denomina-se o estudo das jogadas iniciais que foram consagradas desde a sistematização do jogo de xadrez. Esta visa facilitar o jogo do enxadrista que a domina.
A teoria das aberturas possui variação de acordo com a escola de xadrez que a estuda. Escola de xadrez será um tema abordado posteriormente. Segundo a visão clássica de enxadrismo, o jogador deve procurar dominar o centro em todas as jogadas iniciais e ainda desenvolver as peças que estão na sua casa inicial, dominando consequentemente um maior território que o adversário. Podemos colocar didaticamente dois princípios básicos:
  1. O princípio do domínio do centro: Todas as jogadas iniciais do jogador devem direcionar as peças para o controle das casas e4, e5, d4 e d5. Dominando boa parte do território e forçando o adversário a disputar o centro ou fazer jogadas pelos flancos (jogadas laterais).
  2. O princípio do desenvolvimento das peças: Todas as jogadas iniciais não devem impedir o desenvolvimento de outras peças, para que o jogador não diminua o campo de atuação de seu time e não perca tempo jogando várias vezes a mesma peça.
O princípio do desenvolvimento deixa implícito um outro princípio que é o princípio do tempo. Este princípio diz que o jogador deve deixar as peças prontas para atacar o mais breve o possível para que o jogador tenha vantagem substancial no primeiro terço da partida.

Existem várias aberturas conhecidas e seu estudo é importante para que os jogadores conheçam as melhores jogadas possíveis para cada situação.

Todas aberturas conhecidas recebem o nome de acordo com o criador ou de acordo ao país de origem. São exemplos: Abertura Ruy Lopez, Abertura Catalã, Abertura Italiana.


[Jogadas Táticas] Neutralizando o cavalo

Neutralizando o Cavalo

Como visto anteriormente o cavalo é a única peça que faz movimentos diferentes aos da dama, por isso é necessário atenção especial a essa peça do oponente sempre que mexida.
Deve-se pensar quais movimentos que o cavalo poderá fazer, para assim evitar surpresas desagradáveis.
Há um modo eficiente de neutralizar o cavalo utiliando um bispo. Esse modo é colocar o bispo a quatro casas de distância do cavalo, fazendo com que o cavalo fique sem quatro casas para se mover. A essa jogada também se denomina de marcação.
Com ela podemos previnir jogadas do cavalo e assim se necessário trocar esse bispo de defesa pelo cavalo que nos ataca.