15 de dezembro de 2008
[Dicionário de Xadrez] Verbetes com a letra "D"
Duplo - É o ataque simultâneo de uma peça a duas outras. O Duplo de peão tem, por imitação, o nome de "garfo". Quando um duplo é realizado e uma das peças atacadas é o rei denominamos de xeque duplo.
[Dicionário de Xadrez] Verbetes com a letra "C"
Cobrir um Xeque - É colocar uma peça entre o Rei e a peça que está colocando-o em xeque.
Coluna - Sucessão vertical de oito casas do tabuleiro.
Coroar peão - É uma das três jogadas especiais do xadrez onde quando um peão chega a última linha adversária pode ser trocado por outra peça que não seja um Rei ou outro peão. Pode-se assim ficar com duas Damas ou três bispos no jogo. (Sinônimo - Promover o peão)
Cravar ou Pregar a peça - É o ato de impedir que uma peça se movimente pelo motivo de que se ela se mexesse estaria deixando o Rei em xeque.
Cravada Relativa - É quando ao invés de o rei tem-se uma outra peça de maior valor como objetivo. Comumente crava-se o cavalo ameaçando uma suposta captura de dama.
8 de dezembro de 2008
[Dicionário de Xadrez] Verbetes com a letra "B"
[Sistemas de Notação] Sistema Postal
7 de dezembro de 2008
[Variações do xadrez] Xadrez para três
6 de dezembro de 2008
[Conhecendo o xadrez] Empate
- Insuficiência de Material - Quando ambos jogadores possuem poucas peças para aplicar o xeque mate no adversário. Ex.: Rei X Rei, Rei e Cavalo X Rei, Rei e Bispo X Rei. Exclui-se dessa insuficiência o caso rei e peão pois existe a possibilidade de promoção do peão.
- Comum Acordo - Se houver comum acordo entre os dois enxadristas a partida pode ser declarada com empatada.
- Repetição de Lances - Se os jogadores persistirem em realizar três lances repetidos não havendo possibilidade de mudança nesses lances em próximas jogadas.
- Xeque Perpétuo - Se um dos jogadores, em desvantagem de material, provoca repetidamente lances de xeque, sem possibilidade de ganhar a partida.
- 50 lances - Se um jogador possui material suficiente para o mate e o adversário possui apenas o rei, esse jogador tem 50 lances para aplicar o mate. Se houver captura de peças ou movimemtação de peões zera-se a contagem.
- Pat ou empate por ahogado - É quando um jogador deixa o oponente sem lance válido. Como podemos ver na figura ao lado.
[Dicionário de Xadrez] Verbetes com a letra "A"
Ahogado -- É o mate que somente o cavalo é capaz de realizar, sendo que nessa situação o rei é impedido de se mover pelas próprias peças. Um exemplo magnifico é demonstrado no vídeo do link a seguir chamado "A jaula do rei". O endereço é http://br.youtube.com/watch?v=DJJ3MHL3zKU
Ala da Dama -- Dividindo o tabuleiro de xadrez com uma linha imaginária traçada entre o rei e a dama indo das pretas as brancas, ou seja, dividindo o tabuleiro entre a coluna d e a coluna e. Dizemos que ala da dama é a área que contém as damas depois da divisão explicada anteriormente.
Ala do Rei -- É a área que contém o rei quando divide-se o tabuleiro em dois, verticalmente, com uma linha imaginária traçada entre a coluna d e a coluna e.
[Teoria das Aberturas] Abertura dos Quatro Cavalos
[Teoria das Aberturas] Abertura Giuoco Piano
O Giuoco Piano (expressão italiana que quer dizer "jogo calmo"), é a abertura mais antiga descrita. O português Damiano a utilizava no início do século XV e o italiano Greco também analisou esta abertura com trabalho relevante, fazendo que esta abertura seja chamada de Abertura Italiana. A abertura italiana acontece com a posição 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4. A abertura Giuoco Piano foi popular durante o século XIX, mas modernos refinamentos no jogo defensivo levam mais mestres a utilizarem aberturas como a Ruy Lopez que oferecem às peças brancas mais chances para longa duração da partida.
O bispo italiano branco em c4 evita que as pretas avancem pelo centro com ...d5 e ataca a casa vulnerável f7. As brancas planejam dominar o centro com d2-d4 para atacar o rei preto.
16 de novembro de 2008
[Conhecendo o Xadrez] História do Xadrez
Após isso o chaturanga teria sido introduzida na Europa pelas viagens mercantis. Com isso introduziu o jogo na europa. Nota-se que nessa época o jogo ainda era bastante diferente do xadrez conhecido atualmente. Após isso, modificaram-no para que fosse jogado por duas pessoas. Dobrando as peças de menor valor e deixando somente uma peça única, o Rei, pois era a pessoa de maior poder e prestígio na época.
Após isso ainda houveram algumas modificações como a introdução do roque e da peça dama a qual podia se mover em qualquer direção quantas casas o jogador desejasse. Nessa época o xadrez também ficou conhecido como jogo da rainha louca. Logo após isso começamos a estudar o xadrez anotar, quantificar e experienciar as jogadas que esse jogo nos propicia.
A continuação da história do xadrez pode ser verificada na postagem: http://batalhadosreis.blogspot.com/2008/11/teoria-das-aberturas-escolas-de.html
13 de novembro de 2008
[Outros Jogos] Shogi
Rei
Preto: recebe o nome de gyokushō
Branco: recebe o nome de ōshō
Se move uma casa em qualquer direção.
Torre
Recebe o nome de hisha, e se move da mesma maneira da torre do xadrez. Quando chega a uma das casas de promoção torna-se torre promovida (ryūō) também chamado de dragão rei, ganhando o movimento de uma casa em qualquer diagonal.
Bispo
Recebe o nome de kakugyō, se move da mesma forma do bispo do xadrez. Quando chega a uma casa de promoção torna-se bispo promovido (yūme o ryūma) também chamado de dragão cavalo, ganhando movimento em uma casa vertical ou horizontal.
General de ouro
Recebe o nome de kinshō, move-se uma casa frente, diagonais para frente, horizontalmente ou para trás, não move em diagonais para trás. Não pode-se promover essa peça.
General de prata
Recebe o nome de ginshō, move-se para frente, para as diagonais a frente ou diagonais para trás. Não possui os movimentos laterais nem o movimento para trás. Pode-se promover a General de Prata promovido (narigin), peça que possui os mesmos movimentos do general de ouro.
Cavalo (Cavaleiro)
Recebe o nome de keima, move-se somente para duas casas, conta-se três casas a frente(contando a casa onde o cavalo está) e uma na horizontal. Seria o movimento de L conhecido do cavalo do xadrez. É a única peça que pode pular as outras peças, basta para isso que a casa destino esteja vazia. Não move-se para trás, nem casas laterais. Pode ser promovido a cavalo promovido (narikei), com os movimentos iguais aos do General de Ouro.
Lanceiro
Recebe o nome de kyōsha, move-se quantas casas quiser para frente. Não pode recuar. Pode ser promovido a Lanceiro promovido (narikyō), com os movimentos iguais aos do General de Ouro.
Peão
Recebe o nome de fuhyō, move-se somente uma casa para frente. Não pode recuar. Pode ser promovido a peão promovido (tokin), com os movimentos iguais aos do General de Ouro.
A zona de promoção das peças são as três últimas linhas do território inimigo.
Quando uma peça chega às últimas três linhas ela pode ou não ser promovida. A decisão fica a critério do jogador. Ele tem a oportunidade de escolher se promove ou não suas peças, toda vez que movimentá-las por estas casas. Se o lanceiro, o cavalo ou o peão chegarem à última linha, a promoção torna-se obrigatória.
Todas as peças quando são promovidas tornam-se general de ouro, com exceção do bispo, torre e do própio general de ouro. O bispo, além de seu movimento normal, ganha o direito de andar uma casa na vertical ou horizontal. A torre, além de seu movimento normal ganha o direito de andar uma casa na diagonal. O General de ouro não pode ser promovido.
A captura
A captura é feita do mesmo modo do movimento da peça.
Quando se captura uma peça, ela passa a fazer parte de seu exército, mas sem a promoção. Pode-se colocá-la em qualquer lugar do tabuleiro. E ela tem de ser capaz de fazer pelo menos um movimento. O peão não pode entrar dando xeque mate, nem em uma coluna onde já exista um peão não promovido do mesmo exército.
Se um rei entrar sem querer na linha de ataque de uma peça, ele pode ser capturado e o jogo acaba.
Posição InicialOs peões se colocam na terceira linha (são nove no total); o bispo na segunda linha e segunda coluna; a torre na segunda linha e oitava coluna; os lanceiros na primeira linha, um na primeira coluna e outro na nona coluna; os cavaleiros na primeira linha, um na segunda coluna e outro na oitava coluna; os generais de prata na primeira linha, uma da terceira coluna e outro na sétima; os generais de ouro na primeira linha, um na quarta coluna outro na sexta; e o rei na primeira linha e quinta coluna.
[Teoria dos Finais] Oposição
O vídeo abaixo exemplifica bem como deve se proceder para utilizar a oposição.
10 de novembro de 2008
[Teoria dos Finais] Teoria do Quadrado
6 de novembro de 2008
[Variações do Xadrez] Xadrez de Capablanca
[Outros Jogos] Série War
A série é composta por:
War
Vários territórios e regras que só permite atacar territórios que são adjacentes pelos controlados pelos seus exércitos.
War II
Alguns territórios a mais do que a primeira versão e com possibilidade de se atacar territórios que não estão próximos ao dos seus exércitos com aviões. Existe também espiões que permitem descobrir a carta dos adversários.
War Império Romano
Baseado nos territórios da época do império romano, ou seja, o mapa focaliza na maioria a Europa e o norte da África.
[Outros Jogos] Jogo de Damas
[Teoria dos Finais] Teoria dos Finais -- Introdução
[Teoria das Aberturas]Abertura Ruy Lopez
- 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Bxc6 dxc
- 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Cf6 5.O-O Cxe4 6.d4 b5 7.Bb3 d5 8.dxe Be6.
- 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Cf6 5. O-O Be7 6.Te1 b5 7. Bb3 O-O 8.c3 d5!? 9.exd
Geralmente nesse ponto as pretas jogariam 9... Cxd5 ou 9... e4.
4 de novembro de 2008
Valor Absoluto e Valor Relativo das Peças
Valor Relativo não é expresso em números como o valor absoluto, mas sim comparando determinada peça em relação a sua posição no tabuleiro. Assim dizemos que um peão no centro do tabuleiro vale mais que um peão da coluna da torre na segunda linha. Mas o mesmo peão vale mais que um peão no centro quando ele estiver na 7ª linha e protegido por alguma peça.
2 de novembro de 2008
[Teoria das Aberturas] Escolas de Pensamento do Xadrez
Escola Arcaica – Caracterizada pela pobreza de idéias, o xadrez passa a ser sistematizado, é a época de Ruy López, criador da abertura espanhola (séc. XV). Principal observação desse estilo, é que protege-se rapidamente o rei no roque.
Escola Clássica - (também conhecida como Escola Ortodoxa ou Moderna) é uma escola de pensamento enxadrístico que acredita ser mais importante vantagens "estáticas", tais como: controle do centro por peões, não permitir o surgimento de fraquezas na estrutura de peões, a obtenção de postos avançados para os cavalos, impedir a criação do "bispo mau", em detrimento do "bispo bom", em posições fechadas de peões, dentre outros. Valorização dos peões e têm por base a cilada. O Francês Philidor (1747) é o seu pioneiro.
Escola Romântica - É uma escola de pensamento enxadrístico que preconiza o uso constante de ataques, combinações e sacrifícios, com uma clara preocupação estética (beleza) em relação ao estilo de jogo dos enxadristas. Inicia em 1820, com Evans e Adolf Anderssen seu maior expoente.
Escola do Desenvolvimento – Com o americano Paul Morphy (1857), dá um passo maior para seu aperfeiçoamento. O rápido e eficaz desenvolvimento de forças no jogo com colunas e diagonais abertas deve se impor. É a luta do Tempo e Espaço contra Material, sem dúvida a potência interna brinda cada posição.
Escola Moderna Posicional – Steinitz introduz o jogo de trincheiras. Ele foi capaz de reunir as teorias de Xadrez que deram base a escola moderna. O Rei deixa de ser o primeiro objetivo para converte-se no último.
Escola Moderna Psicológica – Paralelamente a Tarrasch, outro propulsor da Escola Posicionista Emanuel Lasker, implantou um jogo do tipo psicológico baseado no estudo do adversário para realizar dentro do jogo de posição, não a jogada melhor, senão aquela jogada ocasional que mais possa incomodar o oponente, com o que conseguiu magníficas vitórias.
Escola da Combatividade – Foi Pillsbury (1895) quem impôs o ataque em qualquer posição e a qualquer preço. Depois lhe seguiram Marshall, Spielman, etc. As Partidas desta escola são de violência extrema e a possibilidade de vitória estão sempre “no telhado”.
Escola Defensiva – O Grande Mestre húngaro Maroczy (1902) implantou a defesa como arma de combate. Quando a defesa é verdadeiramente eficaz. Não existe ataque que possa rompê-la. Com esta máxima conseguiu muitos triunfos e muitos empates. Entretanto, não teve muitos adeptos, pelo que se pode afirmar que a arte defensiva foi única em Maroczy.
Escola da Simplificação – O Grande Mestre Cubano Capablanca (1911). Foi único neste jogo simples, porém genial. Sua política consistia em provocar trocas de peões ou peças vantajosas, dentro de um jogo diáfano e lógico.
Escola Neo-Romântica – A Combinação e o ataque conjugados com o jogo de posição deu lugar a esta nova escola cujo cume foi marcado pelo Grande Mestre Russo Alexandre Alekhine. Por regra geral, a combinação não tem por finalidade a produção do mate, senão o ganho material ou a vantagem posicional, e os ataques de dirigem contra pontos débeis do adversário.
Escola Hipermoderna – As teorias de Breyer (1920) seguidas por Réti e Ninzowitch, puseram sobre o tabuleiro um jogo de Bloqueio caracterizado pelo domínio do Centro sem ocupação, ação indireta, jogo cerrado com manobras internas, bispos atuando desde os flancos (Bispo na casa g2 por exemplo) e cadeias de peões sobre tensão.
Escola Positivista– Em 1930, Kashdan surpreende com seu jogo sólido e eficaz em que não se arrisca nunca nada. A Escola Posicional chega ao cume em sua inexpugnabilidade, mas criando jogo, destruindo o do adversário.
Escola Eclética – Com a presença dos mestres da antiga União Soviética, capitaneados por Botvinnik nos torneios europeus, depois da segunda guerra mundial. Aprecia-se nas partidas uma nova concepção de jogo, que recompila os melhores ensinamentos de todas as escolas. No Ecletismo, que no Xadrez se explica da mesma forma que nas demais matérias . Todas as idéias práticas das diferentes épocas e de distintos estilos se unem em conjunto heterogêneo , porém harmônico, para abri novos horizontes a Teoria e prol do Jogo.
[Teoria das Aberturas]O início do jogo
A teoria das aberturas possui variação de acordo com a escola de xadrez que a estuda. Escola de xadrez será um tema abordado posteriormente. Segundo a visão clássica de enxadrismo, o jogador deve procurar dominar o centro em todas as jogadas iniciais e ainda desenvolver as peças que estão na sua casa inicial, dominando consequentemente um maior território que o adversário. Podemos colocar didaticamente dois princípios básicos:
- O princípio do domínio do centro: Todas as jogadas iniciais do jogador devem direcionar as peças para o controle das casas e4, e5, d4 e d5. Dominando boa parte do território e forçando o adversário a disputar o centro ou fazer jogadas pelos flancos (jogadas laterais).
- O princípio do desenvolvimento das peças: Todas as jogadas iniciais não devem impedir o desenvolvimento de outras peças, para que o jogador não diminua o campo de atuação de seu time e não perca tempo jogando várias vezes a mesma peça.
Existem várias aberturas conhecidas e seu estudo é importante para que os jogadores conheçam as melhores jogadas possíveis para cada situação.
Todas aberturas conhecidas recebem o nome de acordo com o criador ou de acordo ao país de origem. São exemplos: Abertura Ruy Lopez, Abertura Catalã, Abertura Italiana.
[Jogadas Táticas] Neutralizando o cavalo
Deve-se pensar quais movimentos que o cavalo poderá fazer, para assim evitar surpresas desagradáveis.
Há um modo eficiente de neutralizar o cavalo utiliando um bispo. Esse modo é colocar o bispo a quatro casas de distância do cavalo, fazendo com que o cavalo fique sem quatro casas para se mover. A essa jogada também se denomina de marcação.
Com ela podemos previnir jogadas do cavalo e assim se necessário trocar esse bispo de defesa pelo cavalo que nos ataca.
29 de outubro de 2008
[Jogadas Táticas] Xeque Duplo
Essa jogada acontece quando uma peça deixa o rei oposto em xeque e ao mesmo tempo ataca uma peça de maior valor. Ex.: Cavalo ataca o Rei e a Dama. Nessa situação como o jogador é obrigado a retirar o rei do xeque ele provalvelmente irá perder a dama em troca de um cavalo. Duplos podem ser realizados por qualquer peça que não seja o rei e quando efetuado pela dama o duplo não pode oferecer troca, ou seja a peça que será tomada deverá estar de graça. Outra observação importante é que peças de mesmo movimento não realizam o xeque duplo. Ex.: Cavalo deixa em xeque o rei e ataca outro cavalo.
28 de outubro de 2008
[Sistemas de Notação] Sistema Descritivo
Temos também o sistema descritivo de notação de partidas esse menos usual mas ainda muito difundido entre livros lusófonos. Esse sistema utiliza uma relação entre as linhas (horizontais) e as colunas(verticais) onde as linhas são nomeadas de acordo com a casa iniciante da equipe do jogador, existindo assim uma linha 1 para as brancas e uma linha 1 para as pretas, que seria a oitava branca. E as colunas são nomeadas de acordo com a peça que ocupa a posição inicial da coluna. Sendo assim temos, uma coluna para o rei e uma para a dama, uma para o bispo do rei e uma para o bispo da dama, uma para o cavalo do rei e uma para o cavalo da dama e uma para a torre do rei e uma para a torre da dama. Podemos ainda dividir o tabuleiro em duas alas, traçando uma vertical imaginária entre o rei e a dama dividindo o tabuleiro na ala do rei e ala da dama. Sendo assim, todas a peças que estiverem na ala do rei receberam o "sobrenome" do rei e assim por diante com a ala da dama.
Anota-se a partida colocando a sigla da peça que moverá, a linha para qual a peça irá, e a coluna da casa onde a peça irá ficar.
Sendo assim, temos os exemplos:
- e5 seria na notação descritiva P4R.
- Cc3 seria na notação descritiva C3BD.
- Dh8 seria na notação descritiva D8TR.
27 de outubro de 2008
[Sistemas de Notação] As siglas e os sinais
Siglas das Peças = Peça = Tradução para o inglês
P = Peão = P (Pawn)
C = Cavalo = N (Knight)
B = Bispo = B (Bishop)
T = Torre = R (Rook)
D = Dama = Q (Queen)
R = Rei = K (King)
Outras siglas
x -- Captura
- -- Movimento no sistema algébrico
+ -- Xeque
++ ou #-- Xeque Mate
= -- Promoção do Peão
e.p. -- En Passant
O-O -- Roque Menor
O-O-O -- Roque Maior
desc. -- Xeque Descoberto
[Sistemas de Notação] Sistema Algébrico
A partir daí, anotamos um partida colocando o símbolo da peça a ser mexida, a casa de onde ela está e a casa para onde a peça irá.
Podemos ainda anotar a partir dentro do sistema algébrico mas, anotando de forma simplificada. Podemos anotar a peça que mexe e a casa para onde a peça irá se mover. Eliminando da notação da casa onde a peça está. Esse sistema é denominado notação algébrica simplificado. Nesse sistema a anotação das jogadas de peão também dispensam a anotação do (P) -- Sigla de peão.
[Jogadas Táticas] O garfo do peão
[Jogadas Táticas] Pregadura ou Cravada
Peças que frequentemente são pregadas ou cravadas são o bispo, cavalo ou peão. Quando peças de menor valor pregam peças de maior valor geralmente obtem-se vantagens. Exemplo: um bispo protegido por peão ataca uma dama que fica pregada pois fica entre o bispo e o rei.
No diagrama de exemplo o peão está cravado pois a torre capturaria o rei se o peão movesse.
Essas peças quando cravadas são exploradas, e as peças as quais elas protegiam ficam abandonadas e frequentemente são tomadas.
[Conhecendo o xadrez] O Xeque e o Xeque Mate
Quando a situação não proporciona ao rei nenhuma escapatória nas opções acima dizemos que é um xeque mate, ou seja, o rei não pode sair da situação de xeque terminando assim a partida.
25 de outubro de 2008
[Conhecendo o xadrez] Movimentos especiais - En Passant
Quando esse avanço acontece o jogador pode tomar o peão adversário na sexta linha.
O movimento En Passant só deve ser realizado imediatamente após o avanço do peão.
[Conhecendo o xadrez] Movimentos Especiais - A promoção do Peão
A promoção é um movimento especial do peão onde que ele é promovido a qualquer outra peça do jogo que não seja outro peão ou o rei. Seguindo esse raciocínio o peão pode ser promovido a dama, cavalo, bispo ou torre. Para isso basta que o peão chegue a última linha e não tenha para onde mais se mover(oitava linha).
A peça a qual o peão será promovida poderá ser qualquer uma das mencionadas anteriormente, ou seja, se minha dama ainda estiver no jogo pode-se ficar com duas damas.
16 de outubro de 2008
[Conhecendo o xadrez] Movimentos especiais - O Roque
Ocasiões onde o roque não pode ser efetuado:
- O rei está em xeque;
- O rei já foi movimentado;
- O rei irá passar por uma casa em que peça inimiga esteja atacando. Nesse caso, pode-se cobrir o caminho com outra peça retirando o ataque da casa citada;
- A torre com a qual o roque será efetuado foi movimentada. Nesse caso, pode-se fazer o roque com a outra torre.